Dzień dobry!
Na dzisiaj mam dla Was przygotowaną recenzję Little Misfortune, którą napisałam na zaliczenie przedmiotu o krytyce (jeśli jakimś cudem trafiła tu moja wykładowczyni, to dzień dobry, pani profesor, tak, to mój blog, recenzja nie jest kradziona z internetu). Wy sobie czytajcie, a ja idę szykować resztę postów do publikacji :).
21.01: *tańczy sobie w tle* taki ze mnie dobry student, a przed Wami najlepsza recenzja w całej grupie według mojej wykładowczyni, nanana.
Btw, małe pytanie: czy obecny szablon jest ok? I czy taka wielkość czcionki jest okej?
Recenzja gry Little Misfortune
Studio Killmonday Games zostało założone przez szwedzkie małżeństwo Natalię i Isaaka Martinsson w 2012 roku. Ich pierwsza gra, Fran Bow, podbiła serca fanów niepokojącą atmosferą, ciekawą fabułą i angażującą rozgrywką polegającą na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek. W czerwcu 2018 roku ogłoszono, że utalentowana para pracuje nad nową grą. Podstawowa wersja Little Misfortune ukazała się na Steamie, Gogu i itch.io 18 września 2019 roku w cenie 71,99 zł.
Fabuła toczy się w tym samym uniwersum, co Fran Bow. Gracz kieruje poczynaniami Misfortune Ramirez Hernandez, ośmiolatki o wielkiej wyobraźni z niezdrową obsesją na punkcie brokatu. Z nieznanego graczowi powodu zostaje on zaproszony do gry przez tajemniczego Mr. Voice – stawką jest życie dziewczynki. Obiecuje on Misfortune Wieczne Szczęście, pod warunkiem, że ta weźmie udział w jego zabawie. Razem z wybraną przez nas zabawką i niepokojącym głosem w głowie przemierzamy ulice Openfields, fikcyjnego szwedzkiego miasteczka, w którym masowo giną dzieci, wszyscy noszą maski, a dorośli powinni mieć odgórny zakaz rozmnażania się. Podczas przechadzki spotykamy lisa, który podbił serce ośmiolatki, bierzemy narkotyki czy odwiedzamy cmentarz dla zwierząt. W trakcie wyprawy podejmujemy przeróżne decyzje, wchodzimy w interakcje z otoczeniem, rozwiązujemy zagadki, posypujemy wszystko brokatem i gramy w mini-gierki.
Pierwsze, co wpada nowemu graczowi w oko, to dopasowana oprawa audiowizualna. Gra ma swój własny, trochę cukierkowy styl graficzny, na którym najbardziej zyskują tła i otoczenie. Animowane przerywniki, które możemy odblokować w trakcie rozgrywki, są zabawne i pasują stylistycznie do reszty zawartości. Muzyka doskonale podkreśla atmosferę miasteczka i potrafi budować napięcie. Sam voice acting jest przyjemny dla ucha. Jeśli wziąć pod uwagę, że była to pierwsza przygoda w świecie dubbingu dla autorki gry, która podkłada głos pod Misfortune, wyszło naprawdę dobrze.
Niestety, na tym kończą się plusy. Głównym elementem, który przemawia na niekorzyść gry jest sama fabuła: przewidywalna i krótka, kończy się w momencie, w którym ciekawość gracza zostaje pobudzona. Już na samym początku dostajemy informację, że Misfortune umrze, więc późniejsze wydarzenia nie wywierają takiego wrażenia, jak powinny. Również na początku rozgrywki Mr. Voice mówi, że nie istnieją dobre lub złe wybory, tylko konsekwencje, a im bliżej końca gry, tym częściej jest to wspominane. Niestety większość wyborów w grze wiąże się tylko ze zdobywaniem osiągnięć, ewentualnie z niewielkimi zmianami w grafikach czy dialogach (typu w scenach finałowych bohaterka przytula się do innej zabawki). Żaden z wyborów na dłuższą metę nie wpływa na całościową fabułę. Nie jest istotne, co zdecydujemy się zrobić, gra zakończy się w taki sam sposób. Jedyny element, który zmienia zakończenie (a raczej uzupełnia je) to brokatowe znajdźki – elementy oznaczone w świecie za pomocą migoczącego pyłu, które możemy posypać brokatem i zobaczyć urocze rysunki powiązane ze smutnymi wspomnieniami Misfortune. Zbierać można także słomiane lalki. Doczepione do nich karteczki z tajemniczo brzmiącymi sentencjami tłumaczą w pewnym stopniu, co dzieje się z bohaterką, ale nie wpływają na przebieg wydarzeń.
Jak już wcześniej wspomniałam, samo zakończenie jest rozczarowujące. Owszem, sugeruje bardzo mocno, że jeszcze będziemy mieli szansę spotkać główną bohaterkę w innej historii, ale jednocześnie pozostawia poczucie zawodu – przez cały czas liczyłam, że moje podejrzenia odnośnie historii zostaną w pewien sposób przełamane, a bardzo subtelne (jak uderzenie łopatą) wskazówki będą zmyłką. Niestety, moje teorie sprawdziły się w 100%, co pozostawiło z niemiłym rozczarowaniem, że twórcy poszli najprostszą możliwą ścieżką i nawet nie postarali się choć trochę zaskoczyć gracza.
Nie udało się także urozmaicić gry pod względem mechaniki. Quick-time eventy (czyli wydarzenia, w których należy szybko naciskać sekwencję przycisków, aby wygrać; w przypadku pomyłki gracza czekają go najczęściej negatywne konsekwencje) są bardziej chwaleniem się twórców tym, co potrafią zaprogramować, niż przemyślaną mechaniką. Gra zmusza nas do wykonania quick-time eventów, bo bez nich nie jesteśmy w stanie grać dalej, np. ręka potwora będzie wiecznie zwisać nad głową Misfortune i nigdy jej nie złapie. Zagadki w całej grze są dwie i są po prostu nudne, nie wymagają od gracza żadnego wysiłku umysłowego – znajdź kartkę, wklep numer do komputera, gotowe! Jedynymi dobrze przemyślanymi mechanikami, które mogą sprawiać grającemu frajdę, to mini-gierki, w których możemy tańczyć czy okładać plastikowe lisy młotkiem. Z drugiej strony zmuszenie gracza, by zagrał w Whack-a-Fox co najmniej 9 razy, jeśli chce odblokować wszystkie możliwe znajdźki w danej lokacji szybko przemienia zabawną aktywność w uporczywy obowiązek.
Do listy minusów dopisuję także sposób wykreowania postaci i świata. Fabuła gry rozgrywa się w tym samym uniwersum, co w Fran Bow – i ten ciekawy, miejscami przerażający świat nie został w żaden prawie sposób wykorzystany czy rozbudowany. Jakaś siła wyższa najwyraźniej uparła się, by z Openfields uczynić najgorsze miejsce do życia. Ojciec głównej bohaterki zajmuje się produkcją i braniem narkotyków, ignorowaniem córki lub okazjonalnym rzucaniem w nią kamieniami. Matka-alkoholiczka tymczasem „przytula nieznajomych za śmietnikiem” za jedzenie i wprost powiedziała ośmioletniej córce, że wyszła za jej ojca tylko dlatego, że aborcja jest nielegalna. W trakcie wycieczki dowiadujemy się także o zaginionych dzieciach, smutnych ludziach, którzy postanowili nosić przez cały czas maski, by nie okazywać bólu czy koleżance ze szkoły, która dla zabawy zrobiła pif-paf bronią taty w stronę własnych rodziców, a potem była bardzo smutna. Sam przyjaciel głównej bohaterki jest Japończykiem i duchem, pojawia się ze trzy razy, mówiąc coś w ojczystym języku i… na tym kończy się jego rola.
O ile na początku było mi żal Misfortune, tak już po kilku minutach miałam wrażenie, jakby twórcy tłukli mnie po głowie scenariuszem gry, wrzeszcząc „Ma ci być smutno, jasne?!”. Nie chcę być tutaj źle zrozumiana – nie twierdzę, że na człowieka przypada jakaś określona liczba tragedii, które mogą go spotkać w życiu, i jeśli ją przekroczy, to przestaje być wiarygodny. W wypadku Misfortune odczuwam to jako pójście na skróty. Zamiast dać bohaterce jakieś cechy charakteru, twórcy zrzucili na nią wszystkie nieszczęścia świata. Ukończyłam grę dwukrotnie i jedyne, co jestem w stanie powiedzieć o głównej dziewczynce to to, że lubi brokat, ma bardzo dużego pecha i bluzga bardziej niż niejeden dorosły.
Skoro już przy bluzgach jesteśmy, to humor w tej grze jest bardzo, bardzo prostacki – mówię tutaj o poziomie wdeptywania w kupę, ptaków w kształcie obscenicznych gestów, puszczania bąków czy zachwycania się nad małą krówką, która chwilę później dostaje rozwolnienia i dosłownie strzela ekstermentami w stado. Samo zachowanie Misfortune powodowało u mnie przewracanie oczami – wygląda to tak, jakby pierwotnie dziewczynka miała mieć osiem miesięcy, a nie lat. A może to po prostu ja nie znam ośmioletniego dziecka, które brałoby do ust wszystko, co tylko znajdzie pod ręką.
Twórcy próbowali stworzyć świat, w którym różne wybory prowadzą do różnych wyników (prawdopodobnie po to, by wyrównać krótki czas rozgrywki – około 3 godzin – możliwością powtarzania gry, by zobaczyć konsekwencje innych ścieżek), ale jednocześnie wizja jedynej słusznej linii fabularnej była dla nich zbyt ważna, by stworzyć alternatywne zakończenia historii. Dobrze ilustruje to fakt, że w jednym z materiałów dotyczących produkcji gry Natalia Martinsson, jedna z głównych twórców mówi, że Little Misfortune to bardziej interaktywna historia niż gra. W połączeniu z oznaczeniem na Steamie gry jako takiej, w której wybory mają znaczenie, wyłania się w tym momencie obraz ludzi, którzy chcieli upchnąć do gry wszystko, co się im podobało, ale nie potrafili jednocześnie ponieść konsekwencji własnych wyborów.
Podsumowując: trochę żałuję, że postanowiłam przejść grę drugi raz, zamiast ją zwrócić i odzyskać pieniądze. Little Misfortune może przypaść do gustu najwierniejszym fanom Fran Bow, a wszyscy inni powinni poczekać, aż gra spadnie cenowo o co najmniej połowę. Na dzień dzisiejszy dla trzech godzin miernej i miejscami nudzącej rozgrywki nie warto jest wydawać ponad 70 złotych. Wygórowana cena gryzie podwójnie, jeśli weźmiemy pod uwagę, że bardziej dopracowana i ciekawsza Fran Bow, z którą spędza się około 8 godzin, jest tańsza. Odbieram tę grę jako coś, co twórcy chcieli skończyć i jak najszybciej wypuścić w świat, by zarobić na fali popularności zbudowanej na poprzedniej grze. Mam nadzieję, że dzięki pieniądzom uzyskanym za sprzedaż Little Misfortune będą oni mogli przyłożyć się do ogłoszonego przez nich sequela do Fran Bow i znów dostaniemy porządną, przemyślaną grę, w której widać chęci, zapał i serce twórców.